为了确保工作或事情顺利进行,我们需要提前开始方案制定工作,方案属于计划类文书的一种。那么应当如何制定方案呢?以下是小编收集整理的游戏策划活动方案,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

玩法策划工作计划 篇1

值此社团巡礼活动开始之际,我们公共关系协会积极抓住本次不可多得的机会。作为社团巡礼活动,我们积极准备,做了充分的准备,不仅要为公共关系协会树立品牌,而且要在全体会员中树立我们全心全意为我们会员服务的形象。

一、 活动目的

为了适应当今社会的高速发展引领师大学子时尚的潮流,加强公关技能的锻炼。我们将给参加竞选的同学一个更好的平台来展示自我,通过我们针对性地培训给出他们专业的标准,同时在一次次的比赛中不断提升自己的各种公关素质,展示师大人的骄人成绩,在比赛中取长补短,互相交流。团结、沟通、理解、合作是当代社会的要求也是我们大学生必须具备的技能,因此,本次活动愿意为我们师大人搭建这样一个平台

二、活动宗旨

“ 内强素质,外树形象,展现魅力,铸造辉煌。

” 充分展现当代大学生的形象和礼仪,素质与品格,为我校大学生树立标杆。

三、活动预期效果

我们将继续继承公共关系协会的优良传统与理念,希望能在同学心中树立一种礼仪的观念,能达到震撼他们感官的效果,以一系列的招募过程与一台视觉盛宴让他们主动地去关心和了解关于公关礼仪的有关信息,而不是被动的灌输一些他们不感兴趣也认为很枯燥的东西,我们相信活动将掀起一股“公关礼仪风”!

四、活动形式

本次活动以擂台赛的形式依次决出周冠军、月冠军及年度总冠军。

五、活动流程

周冠军评选:分为自我介绍、才艺表演、情景对话及公关创意设计四个环节。自我介绍时间为一分钟,体现了主办方试图初步考查选手综合素质的目的。情景对话,针对“现场应变能力”这个话题让选手自主选择讲述了各自的观点。才艺表演,形式多种多样,舞蹈、唱歌、即兴演讲等充分表现了选手们的风采。公关创意设计主要要求选手向主持人推销预先设计的物品并且使其在最短的时间内接受自己的物品。

第一关:自我介绍及参赛宣言

1分钟自我介绍:在短短的一分钟内把自己推销出去,介绍自己并把自己的优点和特长展示给大家。这一环节主要考察选手的表达能力,对主题的把握程度以及是否能在短时间内和他人良好的沟通等。

形象展示:在复赛前给了选手们充足的时间准备,这一环节包括:选手的精神面貌、台风、肢体语言等等。

在这一环节不仅要求选手可以全面,有个性,能较全面的描述自己。要求健康向上,有独特的风格,有创意,展现自己的精神风貌及对公关的独到见解,同时,个人的参赛感言必须紧扣公关主题,内容积极健康,展现当代大学生的精神风貌。

第二关:才艺展示

参赛选手按编号登场,进行才艺表演(自备)。要求健康向上,有独特的风格,有创意,展现自己的精神风貌及对公关的独到见解。同时,在这一环节必须能够有稳定的台风和强烈的现场氛围,充分和现场观众进行互动。

第三关:紧急应变

未被淘汰的选手就现场的氛围进行即时演讲,在这一环节主要考察选手的随机应变能力。

第四关:公关创意设计

选手现场抽取题目,五分钟准备后(其间由嘉宾表演节目)向主持人推销其抽中题目的物品,在短时间内随机应变,以多种方式展示物品的功能和价值等并说服主持人购买其物品。这一环节主要考察选手的口才,反应能力以及对顾客心理的揣摩等。

月冠军评选:分为先声夺人、知识问答、合作比拼、才艺表演、二强争霸等环节。在这次评选中,主要考察选手的竞争意识和合作意识。

第一关:先声夺人

选手逐一以统一的面具形象(遮住脸)进行自我介绍(自由发挥,展现个人特色、喜好),以自己的声音作为开场白。

作为决赛第一个环节,开局要新颖特别,吸引全场注意,因此选手在这一环节只能通过声音来打动观众,想在众人中脱颖而出就必须标新立异,设计出与众不同的自我介绍,以独特的声音和口才在短时间内吸引在场的观众。

第二关:知识问答

选手必须回答3道客观题和1道主观反应题。3道客观题包括生活、科普、文学、历史等综合知识,主观题是情景反应。

第三关:合作比拼

以安徽师范大学的历史、现状等相关内容为主题,选手事先以二人以上为一组进行分组编排,由专人辅导训练之后进行表演,通过歌舞、相声、小品、话剧等多种舞台表演方式,传达学校对学生成长和成材的关心,展现选手的团体合作能力。

第四关:才艺表演

选手自行选定形式展示自己表演方面特长。用以展现选手除口才外的其他方面的个人风采。

第五关:二强争霸

选出的二强进行最后冲刺,各回答一道主观题,内容是评价各个对手的优点和缺点,自己的长处与不足等,在抬高别人的同时,又要巧妙地令自己不被贬低,争取在观众与评委中的分数。

年度总冠军评选:分为先声夺人、知识问答、合作比拼、才艺表演、人气急升、二强争霸、颁奖仪式。在本次评选中,选手主要来自全年的月冠军,可以说全部是有过人之处的“精英”,因此,本次评选必定盛况空前,所以我们必须对选手进行各方面的综合考察。

第一关:先声夺人

选手逐一以统一的面具形象(遮住脸)进行自我介绍(自由发挥,展现个人特色、喜好),以自己的声音作为开场白。

作为决赛第一个环节,开局要新颖特别,吸引全场注意,因此选手在这一环节只能通过声音来打动观众,想在众人中脱颖而出就必须标新立异,设计出与众不同的自我介绍,以独特的声音和口才在短时间内吸引在场的观众。

第二关:知识问答

选手必须回答3道客观题和1道主观反应题。3道客观题包括生活、科普、文学、历史等综合知识,主观题是情景反应。

第三关:合作比拼

以安徽师范大学的历史、现状等相关内容为主题,选手事先以二人以上为一组进行分组编排,由专人辅导训练之后进行表演,通过歌舞、相声、小品、话剧等多种舞台表演方式,传达学校对学生成长和成材的关心,展现选手的团体合作能力。

第四关:才艺表演

选手自行选定形式展示自己表演方面特长。用以展现选手除口才外的其他方面的个人风采。

第五关:人气急升

在前台准备几个记分卡用以现场观众为自己喜欢的选手进行投票,最后得票最多的选手将获得最佳人气奖。这一环节主要是和观众形成互动,吸引全场观众参加。

第六关:二强争霸

选出的二强进行最后冲刺,各回答一道主观题,内容是评价各个对手的优点和缺点,自己的长处与不足等,在抬高别人的同时,又要巧妙地令自己不被贬低,争取在观众与评委中的分数。

第七关:颁奖仪式

主要由社团指导老师及学院领导为本次比赛的冠军、亚军、季军进行颁奖。主要用与激励同学们的积极性。

六、评选方法

大赛每一关结束由评委按照评分细则给选手评分。

评分细则,满分10分。

1、印象分(1分):

舞台形象:包括礼仪、走姿、站姿优美、富有亲和力、气质幽雅,动作大方,表达自然。

2、语言表达(3分)

(1)口齿伶俐、吐字清晰、表达清楚、语言流利

(2)普通话标准

(3)语言具有感染力,感情表达恰如其分

3、现场表现(3分)

(1)才智:首先由选手自己抽取不同的有公共关系协会准备的题目进行回答。评委针对各个选手的表现给与其不同的关于公共关系的知识问答,并且就其回答做出相应的点评;

(2)应变能力:包括临场发挥,考虑问题的时间及情景搭配时的现场表现

4、特长才艺展示(1分)

选手因个人情况而异,不拘于形式,歌舞,乐器演奏,小品表演等均可,要求内容健康,积极向上。有一定表演功底,动作连贯,表演完整、

5、整体效果好(0、5分)

6、具有一定的创新能力(1、5分)

七、结语

本次活动为公共关系协会树立品牌、塑造良好社团文化的关键步骤,同时也可以为社会学院学生工作增添光彩,相信在团委及相关指导老师的大力帮助下,在公共关系协会全体会员的一致努力下,在全体同学的希望中取得圆满成功。

玩法策划工作计划 篇2

游戏名称:有趣的绳子

游戏目标:

1、有用绳子进行体育游戏的兴趣,能创造性地探索绳子的'多种玩法,有初步的求异求新意识。

2、有与同伴互相合作玩耍的意识,培养团结协作精神。

3、培养幼儿动作的协调性,灵活性。

4、培养幼儿关爱动物、保护动物的意识。

游戏准备:幼儿跳绳每人一根,各种玩具动物若干,音乐带,贴地彩纸。

游戏场景设置:设置一条5米宽的河流。

游戏过程:

1、幼儿随着老师在音乐声中轻松进入游戏室。

2、准备游戏:幼儿跟着教师在音乐声中轻松运动。

3、适时集中幼儿,教师出示跳绳,启发小朋友想一想:跳绳除了可以跳以外的其他各种不同的玩法。适时,教师给予提示。对幼儿的各种不同玩法予以充分的肯定和鼓励。

4、让幼儿自由玩耍,大胆探索各种不同玩法,启发幼儿与同伴合作探索更多新的玩法。教师巡视,发现有新玩法及时肯定,并可让幼儿集体学习。

5、以接到电话,小动物遇险,幼儿营救为由引出游戏"营救小动物"。

6、讲解玩法,明确游戏规则。鼓励幼儿大胆参加游戏,启发幼儿利用绳子变成各种营救工具。如:小桥、船、石礅、飞机等通过小河到达河岸,救出小动物。

7、结束:教师以"送小动物回家"为由,在音乐声中带幼儿离开游戏室。

玩法策划工作计划 篇3

学校毒品预防教育工作是禁毒工作的基础工程。为了进一步加强普及本校的禁毒宣传教育,使广大学生认清毒品的危害,激发广大师生积极参与禁毒斗争的热情,提高学生拒毒防毒意识和自觉抵制毒品侵袭的.能力。学校XX年将做好如下工作:

一、提高认识,加强领导,增强做好学校毒品预防教育工作的责任感

1、健全毒品预防教育工作领导小组。领导小组组织学校毒品预防教育工作、协调学校与禁毒工作相关部门之间的关系,制订毒品预防教育工作制度计划,组织和监督学校禁毒宣传教育工作的开展。

2、高度重视毒品预防教育工作的重要性、紧迫性和艰巨性,将毒品预防作为学校德育教育的一项重要内容,纳入学校教育工作计划,使毒品预防教育工作有计划、有组织地进行,做到层层落实。

二、充分利用学校宣传阵地,发挥校内教育主渠道的作用

1、利用主题班会、广播会、升旗仪式等时间,广泛宣传毒品预防知识,增强广大学生拒毒防毒的意识。把禁毒知识灌输给每一位学生,使学生提高认识,远离毒品。

2、积极征订适合学生阅读的禁毒系列丛书及各类宣传资料。如《法制日报》、《中国法制》杂志。《小学生毒品预防教育挂图》、《珍惜生命,拒绝毒品》教育挂图等。并组织好学习活动。

三、加强宣传,为开展毒品预防教育工作创造良好条件

1、充分利用黑板报开展防毒禁毒知识宣传活动,普及学生禁毒知识。

2、组织学生上网,浏览互联网上“禁毒教育网”,获取大量禁毒知识。

2、各小队利用课余时间与社区配合,通过发放倡议书、宣传单、画漫画等形式开展“小手拉大手,共同参与禁毒”教育活动。

玩法策划工作计划 篇4

一、公司简介

本公司以“与绿色同行,与自然为本”为企业宗旨,号召广大人民热爱大自然,保护大自然。

本公司以生产绿色产品为主(包括绿色食品,绿色日用品,等绿色系列品),创建于20xx年1月,产品一经推出就受到广大市民的好评,现在,本公司已创立了自己的品牌,产品畅销全国。

二、公司目标

1.财务目标今年(200x年),力争销售收入达到1亿元,利润比上年番一番(达到3000万元)。

2.市场营销目标市场覆盖面扩展到国际,力图打造国际品牌。

三、市场营销策略

1、目标市场中高收入家庭。

2.产品定位质量最佳和多品种,外包装采用国际绿色包装的4r策略。

3.价格价格稍高于同类传统产品。

4.销售渠道重点放在大城市消费水平高的大商场,建立公司自己的销售渠道,以“绿色”为主。

5.销售人员对销售人员的招聘男女比例为2:1,建立自己的培训中心,对销售人员实行培训上岗,采用全国账户管理系统。

6.服务建立一流的服务水平,服务过程标准化,网络化。

7.广告前期开展一个大规模、高密集度、多方位、网络化的广告宣传活动。突出产品的特色,突出企业的形象并兼顾一定的医疗与环保知识。

8.促销在网上进行产品促销,节假日进行价格优惠,用考核销售人员销售业绩的方法,促使销售人员大力推销。

9.研究开发开发绿色资源,着重开发无公害、养护型产品。

10.营销研究调查消费者对此类产品的选择过程和产品的改进方案。

四、网络营销战略

经过精心策划,公司首次注册了二个国际顶级域名,建立了中国“与绿色同行”网网站,在网站中全面介绍公司的销售产品业务和服务内容,详细介绍各种产品。紧接着逐步在搜狐、雅虎等著名搜索引擎中登记,并以网络广告为主,辅以报纸、电视、广播和印刷品广告,扩大在全国的影响,再结合网络通信,增加全国各地综合网站的友情连接。

五、网络营销的顾客服务

通过实施交互式营销策略,提供满意的顾客服务。主要工具有电子邮件、电子论坛,常见问题解答等。

六、网络营销效果评估及改

网站推广之后我们的工作完成了一个阶段,我们将获得较多的网上反馈,借此我们应进行网络营销效果的`初步评估,以使工作迈上一个新的台阶。

1.评估内容包括:

(1)公司网站建设是否成功,有哪些不足;

(2)网站推广是否有效;

(3)网上客户参与度如何?分析原因;

(4)潜在客户及现有客户对我网上营销的接受程度如何;

(5)公司对网上反馈信息的处理是否积极有效;

(6)公司各部门对网络营销的配合是否高效。

2.评估指标主要有:

网站访问人数、访问者来源地、访问频率、逗留时间、反馈信件数、反馈内容、所提意见等等。

网络营销的有效运用,将可对公司其他部门的运行产生积极影响,同时也影响到公司的整体运营管理。作为网络信息条件经营方式的探索,它将极大推动公司走向新经济的步伐。它将发挥如下作用:

促进公司内部信息化建设,加快企业电子商务准备,完善公司管理信息系统,提高公司管理的质量与效率,提高员工素质,培养电子商务人才。

这些变化将影响公司现有的生产组织形式、销售方式、开发方式、管理方式等等,推动公司进行经营方式的战略性转型。

玩法策划工作计划 篇5

一、活动目标

1.练习双腿夹住大沙包跳的动作,发展弹跳能力。

2.能用双腿内侧夹住沙包,控制腿部肌肉,双脚连续向前跳。

3.培养幼儿的发散思维能力。

二、活动准备

大沙包人手一个、大垫子4块、课前画好货物的家。

三、活动过程

1.幼儿手持大沙包四散站在活动场地,跟随教师做热身活动,重点活动踝关节和做双腿夹包跳的动作。

2.利用不同方式送货。

A.老师:今天我们玩一个送货的游戏,大沙包就是我们的货物,我们要把货物从东边的这个家送到西边的家里,要求是不能用手拿。请小朋友动脑筋想一想,怎样既不用手又能把货物稳稳的.送到西边的家里。

B.幼儿用自己想到的方法,把货物运到目的地。

C.幼儿换一种方法再把货物从西边送回东边。

D.个别幼儿示范自己的送货方式,其余幼儿模仿其动作送货一遍。大约请4—5名幼儿示范。幼儿示范时可以请其余幼儿坐在地上观看,以缓解下肢的劳累。

3.增加大垫子,提高送货难度,并调节下肢活动强度。

A.老师:在送货的路上,多了两个障碍物,就是大垫子。小朋友过垫子的时候是不能用脚踩的,要注意保护它。请小朋友想一想,怎样不用手拿货物,又能带着货物爬过垫子呢?

B.幼儿分坐在大垫子的两边,请个别幼儿示范。

C.幼儿站成两队,一个跟一个用自己喜欢的方式把货物运过垫子,绕过前面的两堆货物,从两边返回,站到最后一个小朋友的后面,继续送货。规则是不能用手拿货物。

4.进行送货比赛。

A.老师:现在我们来进行一个送货比赛,每队第一个小朋友把货物运过大垫子,再把货物夹在两条腿之间往前跳,绕过本队的货物后,从两边返回,拍第二个小朋友的手,站到队伍的最后面,第二个小朋友再进行送货。哪队最后一个小朋友先把货物送回来,哪队是胜利者。

B.教师示范。

C.幼儿按要求比赛两次。

5.讲评比赛情况。幼儿为胜利欢呼(把沙包扔向空中接住)。

6.幼儿站在大垫子旁边做“机器人”的游戏放松。

7.幼儿帮教师收拾场地,回教室。

玩法策划工作计划 篇6

一、活动背景:光棍节兴起于校园,并通过网络等媒介传播,逐渐形成了一种光棍节的文化。11月11日,是单身一族的一个另类节日,因为这一天的日期里面有连续四个“一”的缘故,这个日子便被定为“光棍节”(OnesDay)。

二、活动目的、目标及意义:让我们广大的光棍朋友们,在这特殊的节日里,有一个放纵的舞台,狂欢的场所,能够将单身的自由自在发挥到淋漓尽致,或是在这个具有特殊意义的节日里,找到你的另一半,结束单身。

三、活动时间:11月11日

四、活动地点:待定

五、资源需要:

(1)宣传大海报一张.宣传板一张

(2)用不同颜色标上编号的纸片(分为两类,一类作为每人的编号,一类供游戏用)

(3)白纸若干,笔5、6支。气球,贴纸彩线若干

(4)话筒至少两个,传递彩球一个或者花朵一束

(5)与光棍节相关的奖品(如:苹果、棒棒糖、甘蔗、水)

(6)照相机至少一部

(7)道具:一次性杯子、削皮道具、无线麦、打气筒

六、活动策略:

(1)分组及任务

1)外联部负责为本次活动拉赞助,接待宾客及安排他们入座。

2)人事部负责理事会成员的通知,会场的布置,,活动工具的制作。

3)培训部负责主持活动和粤语教学,调动会员积极性,活跃气氛。

4)宣传部负责活动的宣传,制作板报和整个活动过程的.拍摄录影,记录本次活动的精彩一幕。

5)秘书部负责设计台词、活动的记录和总结。

6)财务部做好活动的费用计算和记录,购买活动奖品和道具。

7)策划部负责策划本次活动并协助培训部完成本次活动

(2)任务要求:

1)在活动的期间,各人员相互督查,对表现好的成员表扬,对表现不好的人员在理事会议上公开批评,确保活动顺利进行。

2)注意现场秩序的持续,成功配对的人,发编号(尽量自由进行,必要时按编号入场。

七、活动开展:

(一)准备工作

1)校园宣传:

布置宣传板一个,贴上大的宣传海报,海报内容由宣传部制作(应注明时间、地点、主题、赞助商)

2)道具制作:

由秘书部向各部长收集游戏,并了解其需要的道具,组织理事会成员制作完成,交给人事部保管(主要是游戏用的简单工具)

3)奖品购买:

由财务部和相关部门联系,了解需要购买的物品,进行物品购买,并做好记录

4)场地申请:

由会长向学校申请教室,作为活动场地

(二)活动正式进行

1)理事会成员提前一个小时到场,布置场地(场地要求,有一定空位作为表演的舞台,黑板要求注明主题、赞助商,用气球或贴花见到装饰现场,有节日活动的氛围)

2)会员到场,理事会分组完成,人员接待及入座。

3)会长讲话,并宣布活动开始。

4)主持人带动大家唱《单身情歌》,调节一下气氛。

5)温习一下上次教学的、与光棍节有关的词语。

6)现场征求表白用语和思路,以及用粤语教会大家。

7)表白大会及模拟情人产生。

8)默契考验,情侣大比拼。

9)单身串烧。

10)再次唱单身情歌结束

八、活动内容:

(1)教学内容:

1)与光棍节有关的词汇、简单的句子:

光棍节、黄金单身、暗恋、女神、公主、男友、女友、老公、老婆、玫瑰花、花瓣雨、看海、踏浪、漫步……你是我心中那片洁白的云。你的魔力,让我从神精病成功地升级了精神病……

2)与光棍节有关的抒情歌曲:

你是我心中的一首歌等,或是用歌名编写的一段表白

3)粤语短片语言学习(为后面的游戏做基础,要简短)

(2)活动内容:

1)模拟情人一小时,表白大会:

a.鼓励会员自由到讲台讲出心中中的他得样子,在现场表白,寻找模拟情人。

b.成功的下台准备默契考验,没成功的才艺表演。

c.也可以在下面自由组合,没伴侣的待定,作为情侣挑战失败组的惩罚。

2)数字游戏:

a.将准备好的编号纸片装在一个大盒子里面,放在讲台。

b.参比情侣,一人找纸片,一人接过到舞台排序,几组一起摆出“11.11”来(最好是五组一起参赛)。

c.最快的奖励,最慢的惩罚(被惩罚者,可以叫剩下的单身待罚)。

3)默契大考验:

a.给3分钟时间,让刚组成的情侣互相了解。

b.参比情侣,一人发问并将答案写在纸上,另一位回答。

c.对得最多的组胜,惩罚双人表演

4)削苹果比赛:

每组一个苹果,一人削皮一人加油,最后将苹果分成两半,一人一半,最快削得最长得人胜,最差的罚表演

九、经费预算:

宣传海报:15元

道具筹备:20元

装饰品:20元

奖品:60元

总计:115元

十、活动中应注意的细节及问题:

(1)尽量关注后排成员,让每位成员都有表演的机会(横竖排点名、编号)

(2)教学期间不要乱走动,特别是在讲台前晃动

(3)教学内容不要太长,注上拼音,把长句变成短句教,在整体教

十一、活动负责人及参与者:

负责人:理事会主要成员

参与者:全体会员

十二、结束工作:

(1)清理现场,恢复教室原貌。

(2)财务部将费用统计好加以记录。

(3)秘书处做好此次活动总结和通讯稿。

玩法策划工作计划 篇7

活动目标

喜欢上幼儿园,体验与教师、同伴共同活动的乐趣。

活动准备

物质准备:录制“幼儿在园一日生活”的录像或拍摄幼儿园活动的照片。 资源利用:请几个大班或中班的幼儿参加。

材料配套:幼儿活动操作材料《健康M社会幼儿园里真快乐》。 活动指导

1. 引导幼儿观看录像或照片,说说幼儿园里的一日活动。

提出问题:小朋友在幼儿园里做什么?你最喜欢玩什么?

引导幼儿自由交流自己的想法,鼓励幼儿大胆地说出自己的想法。

2. 操作《幼儿园里真快乐》

中、大班幼儿幼儿看一看、说一说图片内容。

鼓励幼儿在自己喜欢的活动下方的小圆脸上画笑眯眯的嘴巴。

3. 开展“小带小”活动,鼓励幼儿与中大班的哥哥姐姐一起玩音乐游戏。 音乐游戏:找朋友

小猫轻轻走

活动目标

能按指令轻轻走。

活动准备

物资准备:“老猫”头饰一个;与幼儿人数相同的“小猫”头饰。 活动指导

1. 引题:小朋友,小猫宝宝怎么走?请你跟我学一学,

师幼儿边念儿歌边做动作:“小猫小猫喵喵叫,轻轻走路----轻轻笑;小猫小猫喵喵叫,轻轻跑来----轻轻跳。”

2. 开展游戏。

玩法:教师扮演老猫,幼儿扮演小猫。“小猫”蹲在“老猫”四周,轻轻地念儿歌:“老猫睡觉醒不了,小猫偷偷向外瞧。小猫小猫爱游戏,轻轻走到外面去!”念完儿歌后,“老猫”佯装睡觉,“小猫”轻轻地走到外面场地躲藏起来。“老猫”等“小猫”藏好后,睁开眼睛说“老猫睡醒四下瞧,我的孩子不见了(张望寻找),喵----喵----我的小猫快回来”“小猫”听到呼唤声后迅速跑到“老猫身边。

游戏重新开始。“小猫”躲藏时必须轻轻地走。

念完儿歌后,“小猫”才能开始躲藏。

3. 活动推进。

更换玩法:“老猫”四处寻找“小猫”,边找边说:“喵,喵,在这里。”被找到的“小猫”跟着“老猫”继续寻找其他“小猫”,直到全部找到为止。

4. 放松活动。

师幼儿模仿小猫洗澡的动作,洗洗脸,擦擦脖子,搓搓手臂和手掌,变成干净的“小猫”。

小手真干净

活动目标

掌握正确的洗手方法。

活动准备

物质准备:小花猫、猫妈妈、猴医生头饰。

环境创设:小花猫的家。

材料配套:教育挂图《领域活动健康我会正确洗手》。

活动指导

1.教师操作小花猫、猫妈妈、猴医生头饰,讲诉故事《小花猫为啥肚子疼》。 提出问题:小花猫为什么会肚子疼?猴医生对小花猫说了什么?小花猫听了猴医生的话,以后是怎么做的?

2.结合挂图《我会正确洗手》,引导幼儿有序洗手。

以“教小花猫洗手”的游戏形式,学习正确的洗手顺序:卷起衣袖→拧

开水龙头→打湿双手→抹上肥皂→搓手心、手背→冲洗干净→关上水龙头→把手甩干→用毛巾擦干→放下衣袖。

3.一到幼儿说说“什么时候应该洗手”。

小结:应该在饭前、便后、运动后等手脏时把小手洗干净。

把玩具送回家

活动目标

能将玩具放回原处。

活动准备

物质准备:各种玩具若干篮。

材料配套:幼儿活动操作材料《健康M社会谁做得对?》。

活动指导

1.讲诉故事《明明的`玩具》。

提出问题:明明想请小朋友玩什么?为什么找不到?明明为什么难过地哭了?妈妈对他说什么?

2.引导幼儿玩游戏“玩具找家”。

玩法:将几个装有玩具的篮子分别摆放在桌上,幼儿听指令,对照玩具柜中的标记,把玩具放在相应的位置。比比谁放得又对又快。

3.指导幼儿操作《谁做得对?》

引导幼儿观察图片,然后思考并操作:该把笑脸给谁?该把哭脸给谁? 引导幼儿说一说:玩完玩具后把玩具送回家有什么好处?

信号灯

活动目标

能根据红、绿灯信号走或停。

活动准备

物质准备:自制信号灯一台。

环境创设:场地两端各画一条白线。

活动指导

1.引题:小朋友会看信号灯吗?让我来考考你。

幼儿做原地踏步动作,教师出示红灯,引导幼儿停在原地不动;教师出示绿灯,引导幼儿继续原地踏步。

2.开展游戏。

玩法:幼儿自由站在白线后,教师与幼儿共同念儿歌:“大路口,信号灯;红灯亮,停一停;绿灯亮,往前行;交通规则要记清。”念毕,幼儿按教师给出的信号或走或停。没有遵守交通规则的幼儿应回到起点重新开始。先到者为胜者。

3.放松活动。

教师引导幼儿用手做转动方向盘的动作,开“小汽车”,听信号行或停。

多喝开水

活动目标

能自觉少喝饮料,多喝白开水。

活动准备

物质准备:(1)桌面教具(可乐、雪碧、果粒橙、白开水)。

(2)一盆蔫了的小苗

环境创设:展示栏“多喝水,身体好”(包含三项:运动前后多喝水;起床

后多喝水;生病时多喝水)

活动指导

1.以谈话形式引出活动内容。

提出问题:口渴了怎么办?你喝过哪些饮料?

2.出示饮料和冷开水,讲诉故事《比第一》。

讨论:①故事中有哪些饮料参加比赛?

②谁得了第一名?为什么?

③小朋友听了故事后应该怎么做?

小结:小朋友应该少喝饮料,多喝白开水。

3.出示一盆蔫了的小苗,引导幼儿观察,说一说:小苗为什么低下了头?

4.引导幼儿讨论:如果小朋友少喝水会怎么样?

小结:小朋友如果少喝水,容易流鼻血、嘴唇会干裂,还会经常生病。多喝水能让小朋友的身体更健康。

5.引导幼儿观看“多喝水身体好”展示栏,鼓励幼儿在运动前后、起床后、生病时等时段多喝白开水。

自己吃饭

活动目标

能用小勺自己进餐。

活动准备

物质准备:小勺、碗、碟等餐具;小熊、小猫、小狗、小猴头饰。 环境创设:小熊的家。

材料配套:幼儿活动操作材料《健康M社会谁对谁不对?》 活动指导

1.教师操作动物头饰,以情境表演《小熊请客》的形式,激发幼儿活动的兴趣。

情境表演内容:小熊过生日,邀请小猫、小狗、小猴到家里做客。它煮了许多香喷喷的饭菜,装在碗和碟子里请大家吃。小动物们一手扶碗,一手拿勺专心地吃饭,它们都夸小熊煮得饭菜真好吃!

提出问题:①小熊邀请了哪些小动物到它家做客?

②小熊把饭、菜装在什么地方?

③小动物们是怎样吃饭的?

2.引导幼儿利用小勺、碗、碟,模拟练习使用小勺自己进餐。

3.指导幼儿操作《谁对谁不对?》

引导幼儿观察图片,说说图中的小朋友吃饭时是怎么做的,判断对、错并贴上“哭脸”或“笑脸”。

不跟陌生人走

活动目标

不轻信陌生人,不跟陌生人走;了解自救的基本方法。

活动准备

物质准备:事先请一名中班或大班幼儿与教师排练好情境表演。 环境创设:在班级布置幼儿园大门的场景。

材料配套:幼儿活动操作材料《健康M健康不跟陌生人走》 活动指导

1. 讲诉故事《伤心的猫宝宝》。

提出问题:①猫妈妈去买水,对猫宝宝说什么?

②狐狸是怎么骗猫宝宝的?

③猫宝宝为什么哭了?

④猫宝宝被猴警察救出后说了什么?

2. 引导幼儿观看情境表演。

情景表演内容:离园时,妈妈还没来接乐乐,一位陌生的阿姨对乐乐说:“我是你妈妈的好朋友,她今天没空来接你,让我送你回家,你快跟我走吧。”

提出问题:乐乐认识这位阿姨吗?乐乐应该对阿姨说什么?怎么做? 小结:小朋友不能离开老师和同伴,遇到陌生人时,不要相信陌生人的话,随便跟他(她)走。

3. 引导幼儿观察教育挂图《不跟陌生人走》,初步了解发生危险时的自救方法。

提出问题:①陌生人要拉小朋友跟他走时,小朋友是怎么做的? ②小女孩在商店里找不到妈妈了,她找谁帮忙,说了些什

么?

玩法策划工作计划 篇8

一、活动目标

1、引导幼儿用正确方法有序地阅读画面语言和书面语言,提高观察和阅读能力。

2、以“医院游戏”的故事为线索展开阅读和讨论,激发幼儿阅读兴趣。

二、重难点

1、重点:用正确方法有序地阅读。

2、难点:学习从画面语言和书面语言中找到与故事情节有关的人物动作、表情等细节。

三、活动准备

大图书1本;小图书20本。

四、活动过程

1、师生共同阅读“大图书”,激发阅读兴趣,讨论阅读方法。

今天,老师带来一本好看的图书,瞧!(出示一本大图书)请大家想一想,

应该怎样翻看图书?

启发幼儿回忆看图书顺口溜:先看封面想书名,再按页码依次看。

(1)我们先来看封面,书名叫什么?你是怎么知道书名的?

(2)看完封面看哪里呢?页码在什么地方?(请幼儿找出页码的位置)

(3)翻到第一页,里面有许多画和字,应该怎么看呢?(按1、2、3依次看)

2、让幼儿自由阅读,注意观察幼儿的阅读情况。

给幼儿人手一本小图书,“你们看,老师为了能让小朋友都看得清楚,特地为你们每人准备了一本书。看!一本本平平整整的,书角一点儿都没有翘起来。请你们呆会儿也轻轻翻看,保护好图书,行吗?”

3、教师逐一提问与幼儿展开讨论:

(1)这本书讲的是一件怎样的`事?开始、经过、结果是怎样的?

(2)从第一幅画中你能看出他们在玩什么游戏吗?聪聪、眯眯、板凳狗各扮演什么角色?

(3)聪聪怎么啦?他可能会哪儿不舒服呢?

(4)板凳狗医生怎么做?听诊器移到什么地方,聪聪“哎哟哎哟”地叫?

(5)让幼儿观察:板凳狗哪里做错了?(听诊器的用法)

(6)让幼儿在自己身上指出肚子、胃、胸、肩、背的位置。

(7)眯眯护士是怎么给聪聪打针的?对不对?你知道打针的步骤吗?(模仿一下)

(8)眯眯护士找什么?(酒精棉花)聪聪怎么了?躲哪儿了?

4、带领幼儿边看图书边完整地讲述“医院游戏”的故事。

5、组织幼儿进行故事表演。

玩法策划工作计划 篇9

游戏名称:运福娃(送福娃回家)

一:游戏目的:

1、促进幼儿与家长之间的密切配合,增进彼此之间的感情。

2、促进家庭和谐,增进夫妻情感。

二:游戏准备:

用塑胶毯铺设小路5条,距离8米,按实际情况铺设。活动时每组家庭一条。离终点线后2米,准备一个“鸟巢”(直径1.5米,高50厘米),蒙眼布按家庭准备。一条小路一套福娃。每套福娃放在每组起点线旁的筐里。

三:游戏过程:

爸爸和宝宝光脚站在起点,妈妈用布蒙住爸爸双眼,宝宝踩在爸爸的脚上,背对爸爸,手上抱住福娃,爸爸沿着小路走,走到终点后,由宝宝把福娃送到“北京——鸟巢”。然后再回到爸爸脚上面,回到起点,再去接第2.3.4.5个福娃。哪组先把所有福娃送到“鸟巢”回到起点者为胜。

注意:

游戏中,爸爸在途中行走时不能让宝宝的脚下地。不能偏离自己的.小路。

到达终点后,爸爸在终点线上等,由宝宝独自送福娃回“鸟巢”(离终点线两米,宝宝可跑步往返)。

爸爸仔细听妈妈的指挥行走在小路上。起点线上妈妈不能帮宝宝准备福娃。

玩法策划工作计划 篇10

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20xx年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的`可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)NPC

NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三、比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

玩法策划工作计划 篇11

为更好地体现活动策划部风采,使本部会员都有份参与到每次活动中来,特在部内制度和部内活动两方面进行改善。

一、 部内制度

为解决由于人数众多导致会员不能及时参与活动的协会现状,我部决定实行以下制度:

1. 干事、会员记分制(细则后详)

2. 小组制度

将会员分成若干小组,每小组任命一名干事担任小组长,干事起到承上启下的作用,及时地将协会和部内决定、信息传达给会员。若会员有何意见、新创意,可向小组长反映,被吸纳的将会得到相应的加分(加分细则附注),这样既能完善优化内部结构,又能很好的使每位会员都能及时的参与到每次活动中来。

3. 纪录监察制度

(1)实行部内积分制,年底评选优秀干事、优秀会员,细则后详。

(2)由干事轮流制记录每次部门会议、校内校外活动,每小组成员出勤情况,若会员无故缺席一次,扣一分;无故缺席三次以上,则取消其竞选优秀会员资格;无故缺席超过五次,则与协会记录监察部协商予以开除。若小组长未通知到会员导致会员缺席,则对小组长扣分。

二、部内活动

1. 10.28 干事纳新(6-8人)

2. 10.30 部内会员见面会 礼仪小组、文艺小组报名

3. 11.04 选拔礼仪小组、文艺小组成员

4. 每两周部内举办“会员风采大展”活动,内容大致

第一环节 会员多元化 多形式展示自己

第二环节 以“保健生活小常识、基本身体检查以及民间治病偏方”为内容的竞赛

两轮下来,根据相应排名给予不同分值的加分,累积到年底的积分榜。

会员风采大展 初定时间 11.13、11.27、12.11

5. 11.19shy;shy;—11.21 继续开展“瓶换花”活动

6. 11.28、29 希望能够继续开展协会经典活动——“卫生进社区,服务你我他”义诊活动,以社区内孤寡老人,五保户等弱势群体为服务对象,为老人们测量血压,讲解血压常识,同时用 “会员风采大展”活动中的竞赛知识为老人志愿服务。

7. 12.16—12.23 年底最后一次活动面向全校同学举办“志愿者闪闪之星”大型赛事,以志愿服务内容为主线,力求不同于学校往届赛事,大致环节已成型,具体方案后定。

另与长春华益志愿者协会建立长久联系,多争取参加其组织的到福利院做义工以及社会志愿服务活动。时间根据华益志愿者协会活动再安排。

以上便是我部XX年度工作计划,各活动期间穿插协会固定活动:血压计培训、摆桌椅、按摩技能培训,走进敬老院、孤儿院等。

协会集体活动初步计划

除血压计培训、摆桌椅、按摩技能培训,走进敬老院、孤儿院固定活动外,下附XX年度(下)国际公益节日:

10月28日 世界“男性健康日”

10月31日 世界勤俭日

11月 9日消防宣传日

11月10日 世界青年节

11月14日 世界糖尿病日

11月17日 国际大学生节

11月第四个星期四感恩节

12月 1日世界艾滋病日

12月 3日世界残疾人日

12月 5日国际志愿人员日

12月10日 世界人权日

12月11日 世界防治哮喘日

12月15日 世界强化免疫日

12月24日 平安夜

12月25日 圣诞节

可适当根据时间举办各样活动,其中

1、 11月10日 世界青年节、11月17日 国际大学生节 、12月 5日 国际志愿人员日 举办相应活动,具体方案后定。

2、 11月第四个星期四感恩节 在校园举办“抱抱”活动,让大家以善意、和谐感恩生活。同时举行大型签名活动,让师生写下要感恩的人或事。

3、 12月 1日 世界艾滋病日 以宣传、签名方式

4、 世界残疾人日 12月 3日举办以“残疾人的社会现状与帮助他们”为主题的情景剧,可以是话剧、小品、相声等。可以看到我校有很多身体行动不方便的同学,身边的同学看到了,每个人对待的态度都不同,怎样才能优化校园这种情况?力求以此次活动起到改变这以现状的目的。

玩法策划工作计划 篇12

一、设计意图

幼儿在和同伴交往的过程中,不仅学习如何与人友好相处,也在学习如何对待自己和看待他人,不断发展适应社会生活的能力。现代家庭,大都是一个孩子,部分孩子有霸道,唯我独尊的一面,不善于进行友好的沟通与协作,我们可以通过一系列的活动改善并提高幼儿的交往能力,使他们更好地适应社会生活。

二、活动目标

1、喜欢和小朋友一起游戏,并有自己的好朋友。

2、愿意并主动参加群体活动。

3、感受规则的意义,并能遵守游戏规则。

三、游戏准备

儿歌、歌曲、音乐、相关游戏

四、游戏玩法及指导

适合年龄:4―6岁

游戏名称:认识新朋友

游戏目标:

1、积极主动地加入游戏。

2、学习简单的'交往技能。

游戏场地:

活动室围圈、活动室散座、户外围圈

游戏规则:

儿歌可以是小朋友和老师一同说,但介绍自己的话,必须幼儿自己大方的说出来。

游戏玩法:

1、参加游戏的小朋友围成半圈或圆圈,一名幼儿站在半圈或圆圈中,走到一名小朋友前面,准备游戏。

2、老师或全体小朋友说儿歌,根据歌曲内容“你呀(指向小朋友)我呀(指向自己),你呀(指向小朋友)我呀(指向自己)”,按照一定方向走,“我们是一对好朋友”结束后,停在一个小朋友前面,“握握手呀,转个圈,点点头呀”与小朋友握手、拉手转圈、点头。

3、“我叫X,认识你呀真高兴”向小朋友介绍自己,相互交换位置,新的幼儿继续游戏。

附儿歌:你呀我呀,你呀我呀,我们是一对好朋友,握握手呀,转个圈,点点头呀!真高兴,我叫X,认识你呀真高兴!

玩法策划工作计划 篇13

一、活动目的:

通过体育兴趣小组的活动,进一步了解体育的基本知识,提高学生的运动水平及运动技能,使学生的身体得到更好的发展。

二、活动要求:

1、每周二下午第三节课后进行活动,小组成员必须准时到达操场集中。

2、体育小组成员应严格遵守纪律,在体育室不准大声喧哗,在操场不准做与体育学习无关的事,应听从体育教师的安排,保证体育过程中的安全。

3、爱护体育教室内的设施和用品。

4、努力学习,致力于提高自身的身体素质和运动技能,培养吃苦耐劳的良好品质。

三、活动内容:

1、使学生了解一些简单的体育常识知识,(体育项目、体育设施、基本的使用方法、尝试各种田径运动项目。)。

2、以集体训练为主,以个人练习为辅,以培养技能为主进行教学。

3、给学生自己活动的时间和空间。

4、进行体育游戏,培养体育兴趣,调动学习积极性。

5、进行体育竞赛,训练学生的运动能力和协作能力。

四、采取的措施:

1、体育教师要认真负责,把它看成是学校教育的组成部分,使小组活动开展得生动、活泼、丰富。

2、做好组织工作。在学生自愿报名参加的基础上,要挑选各班有一定体育基础、成绩较好的学生参加。要选出身体素质较高、成绩也好的学生担任组长。兴趣小组要在教师的指导下充分发挥学生的骨干力量。

3、安排好活动时间和活动地点。根据学校的统一安排,一般情况下每周组织两次,要坚持课余活动的原则。

4、订立必要制度,抓好思想工作。要教育学生自觉遵守学习制度,准时参加体育活动。明确学习目的,培养勤奋好学,积极进取的精神,促进学生的全面发展。在学期结束时,要举办全校性的体育竞赛,检验学生的训练成果。

玩法策划工作计划 篇14

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.

5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.

7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的.游戏策划书。

网络游戏策划书的格式

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.

5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.

7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。

玩法策划工作计划 篇15

一、 游戏的开发计划

a) 游戏类型

1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时备注:○在多栏中打勾。

2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。○“补充”

栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。

b) 开发环境

1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 备注:○

2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将○

会做多少平台等。

c) 开发周期

1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 备注:○

2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部○

分计划用时天数。

3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单○

独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、 游戏的世界设定

a) 游戏的故事情节叙述

将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ? 游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方

面避免与政治、色情等事件相联系。

游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ? 游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进

行衬托性描写。

对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。

场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。

角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事

时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。

b) 游戏的玩法介绍

将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。

简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。

尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。

c) 游戏的特色单元

详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描述。 描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。

三、 产品用户定位

综合性地对游戏进行一个叙述。

分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。

描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。

根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。

四、 游戏内容的具体介绍及美工要求

a) 游戏地图单元及关卡单元设计特性

以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵

版以及每个关卡的完整尺寸。

以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ? 限制美工绘制地图时所使用的容量。

b) 游戏地图图素列表

将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ? 介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。

详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。

1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF

预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参○

考图片”栏中,供美工参考。

3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○

4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初○

始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

c) 角色单元设计特性

以美工的角度,需要叙述游戏中人物角色的风格。

限制美工绘制人物角色时所使用的容量。

详细描述出共有多少人,并对人物动作进行概要性的描述。

d) 游戏人物图素列表

1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考图片”栏中,供美工参考。

3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○

4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

e)游戏道具的设计特性

以美工的.角度,简要叙述出游戏道具的风格。

限制美工绘制道具时所使用的容量。 简要叙述出道具在游戏中所起到的作用。

f) 游戏道具图素列表

1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参○考图片”栏中,供美工参考。

3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○

4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初○始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

五、 游戏数值分析及程序要求

a) 游戏整体开发要求

准确地叙述出游戏玩法,例如角色在游戏中的运动问题。 ? 准确地叙述出键盘按键与操作的方式。 ? 在收到美术图片后,在3个工作日内向程序员提供地图数据,包括任务在内的所有详细数据。

限制程序员开发的容量。

b) 游戏各元素关系

准确描述出游戏中每个元素的信息,比如物件的运动规则和行动规则等。 ? 准确描述可动物件的信息与不动物件的信息。

c) 数值计算

准确地叙述出游戏中物体运动的路线。

例如:在飞行射击类游戏中,每次按键的触发将造成物体运动X像素,游戏自动卷屏速度为X像素/秒。

准确地进行游戏中各种可变量的公式推导。 例如:Pclass > NClass

Pexp = Nexp * [100 – 4 * (Pclass - Nclass)] % 其中:

Pclass: 玩家使用角色的当前等级。 Nclass:被玩家攻击的怪物NPC等级。

六、 游戏音效

a) 游戏音效要求

游戏在程序制作时间内,就应向音效部门申请。

玩法策划工作计划 篇16

游戏名称:

顶橘子

顶橘子是一个很有趣的双人互动比赛游戏,游戏虽然简单,但是能够很好的调动起全场的气氛,游戏中还能与旁观者进行互动,虽然游戏只有两个人,但是全场的人都会不知不觉的被带动进来哦,所以作为晚会、联欢会游戏十分的'适合。

参加人数:

2人一组对抗,如果场地够大也可以多人

游戏道具:

橘子、其他道具根据现场情况而定

游戏规则:

1、首先,设定一个相距10米的区域,一边为起始线、另一边为终点线;

2、参加游戏的两人站在起始线上,然后分别头顶一个橘子;

3、游戏开始后,两人头顶橘子走向终点,期间不能用手碰橘子,且要经过以下几道阻碍;

4、前两米鸭子走,然后跨过一个板凳,最后转身倒走至终点;

5、如果橘子掉地必须重新开始,最先到达终点的人获胜。

为了能加游戏难度,两人在游戏当中,周围的人员可以进行一下骚扰,但骚扰只局限于言语上,ff0000;">比如惊吓、讲笑话等等,可能你的一个笑话就能造成两人的失误哦,再加上主持人的引导,整个联欢会游戏的互动将更到位。

玩法策划工作计划 篇17

一、活动目的:

为促进自律委员会各部门之间的合作与交流,加强彼此间的联谊和沟通,塑造良好的组织文化和和谐的组织气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊。

二、活动意义:

通过趣味活动的举办,展示自律各部门的'魅力和风采,展示全体学生干部的青春活力,培养团队合作精神,相互学习,扬长补短,有利于自律委员会的长远发展。

三、时间地点

1、活动地点:

2、活动时间:第九周(具体时间视情况而定)

四、参加人员:

1、主持人:

2、裁判成员:

3、物品负责:

五、奖品设置:

六、活动内容:

1、主持人开场白,组织者宣布比赛规则,宣布比赛开始

2、“玩转大话西游”、“心有灵犀”、“僵尸保龄球”、“猪八戒背媳妇”、“蜡烛爆破音”、“春风吹,战鼓擂”、“我爱记歌词”

3、颁奖仪式

4、领导讲话

5、活动结束

七、活动安排:

1、朗诵《玩转大话西游》

规则:共分为6个版本,各自小队抽签决定,每组各派1人参加,先有创意且新颖化的自我介绍,再进行朗诵,以投票评分分出高低、(痛不欲生版、欣喜若狂版、乐极生悲版、惨不忍睹版、死去活来版、上窜下跳版)

2、“心有灵犀”

规则:每组各派3男3女参加,分2组。脸对脸夹气球,以气球最多为胜,计时5分钟(要求:球不能掉下来;手不能碰到球,否则此球作废,从头开始)

3、“僵尸保龄球”

规则:每组各派3男2女参加,没人投2次,累计总数,球多者为胜(不得用排球砸向饮料瓶,否则此球作废)

4、“猪八戒背媳妇”

规则:每组各派3男3女参赛,男生需要用布条蒙住眼睛背着女生,由女生指挥快速到达目的地,将女生放下,女生迅速跑回起点抢走水瓶回到目的地,第二组迅速接上,7分钟,瓶子最多者为胜(要求:一次只能拿起一个瓶子;遇见凳子需转一圈;遇见木板需跨过)

5、“蜡烛爆破音”

规则:每组各派3男3女参赛,蜡烛10支,分两组同时进行,每组5根,吹灭蜡烛最多者为胜(要求:只能用爆破音,不能直接吹灭例如:漂亮、拼命等)

6、“春风吹,战鼓擂”

规则:每组各派3名成员参加比赛,场中央放10个木凳,12名参赛者围木凳转圈,鼓停人抢座,没抢到木凳者将被淘汰,其它选手继续比赛,依次类推,最终留下者获胜(要求:凳子不能动;鼓未停不得抢座)

7、“我爱记歌词”

规则:每组派10人参加比赛,唱出来的歌必须与题意相符,以举手抢答的形式,答题最多者为胜,每题5分钟

例如:“春”春天花会开,鸟儿自由自在

八、所需物品:

相机、竹凳、桌子、气球、蜡烛10根、鼓1个、打火机1个、布条、路障、水瓶